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jueves, 21 de noviembre de 2013

Las teoría de Survage


Leopóld Survage fue un pintor e ilustrador francés que además incursiono en la animación experimental a través de sus teorías en las que involucraba como  responsables al color, la forma, el ritmo y el sonido.
Teoriza el movimiento visual, basado en el ritmo y la forma, a pesar de que uso al cine como el medio que le permitiría la proyección de sus teorías,  su participación e incursión de sus proyectos fueron de gran impacto para los artistas contemporáneos a su época de numerosos intelectuales como Apolilnaire, entre otros.
Sus filmes están basados en pinturas abstractas donde Survage determinaba como autónoma la forma que el arte posee, sin embargo declaraba existente una relación entre la música y su psicología, el ritmo del sonido y el ritmo del color.
Realizo una serie de dibujos en los años de 1913 y 1914, titulados “ Colored Rhythm” expuestos en salones de arte en Francia. 
La armonía entre sonido y forma que propone Survage, fueron realizados a través de experimentos con dibujos hechos a mano con colores y paletas armoniosas, formas rítmicas y repetitivas, que tenían como propósito transformarse en pulsaciones con ayuda de una cámara de tres colores.
Bibliografía:
Valcke, Jennifer .Static Films and Moving Pictures.

http://www.youtube.com/watch?v=38hhi-lTrkI&feature=player_detailpage

Por: Monserrat

sábado, 16 de noviembre de 2013

El primer seria animada en t.v.


El impacto que provocan las series animadas en televisión abierta o de paga, es  de suma importancia pues son más que reflejo de la utilización de la animación como recurso o medio de comunicación y entretenimiento.
Reboot, es la primera serie para televisión realizada en su totalidad con  animación 3D y tuvo una duración de 7 a los, contando en su año de inicio en 1994.  Durante la emisión de la serie se puede apreciar la evolución técnica que tuvieron e su producción.
La trama de la historia se desarrolla en un grupo de jóvenes  guardianes que intentan salvar  el lugar donde habitan.
La animación hacía  referencia visuales y temáticas a series, películas, videojuegos, videos musicales como  The X-Files, Evil Dead, Indiana Jones, James Bond, Star Wars, Braveheart , Thriller de Michael Jackson, etc.

La serie está dividida en tres temporadas.  Tuvo una emisión tanto nacional como internacional.  Al término de la serie esta tuvo la publicación de la serie en DVD, dos películas, una de ellos una  simulando la cuarta temporada ambas en el 2001, así como un especial de la animación,  donde se proyectan todo los aspectos relacionados con  pre, pro y postproducción de la serie desde la voz de sus creadores. Por último realizaron dos adaptaciones en las que fueron proyectadas en pantallas IMAX, donde se preocuparon por ocupar el espacio de la nostalgia al completo con una ambientación donde el espectador tenía otra perspectiva  e introducción a la animación por el mobiliario, la pantalla, y todos los elementos escenográficos.
http://www.ultimatumalasala.com/reboot/#sthash.deiQoHWv.dpuf
http://www.youtube.com/watch?v=fuEJWmxWkKw

Por: Monserrat

viernes, 15 de noviembre de 2013

Go Motion


Por: Roberto Orozpe

El go motion es una variante de la técnica de animación stop motion, para la animación de modelos en frente de una cámara cinematográfica. En el stop motion los objetos o modelos son fotografiados estando completamente inmóviles. En cambio, en el go motion al modelo u objeto al que se está animando se le aplica un movimiento mientras se lo está fotografiando. De este modo se obtiene en el fotograma una distorsión por movimiento, que está presente en las filmaciones convencionales de objetos en movimiento. La ilusión de movimiento del objeto gana, así, en realismo.
    El go motion es una técnica inventada en 1979 por Phil Tippett (entonces técnico de efectos especiales de Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y los AT-AT de la película Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (estrenada al año siguiente, en 1980).

Explicación técnica
Cuando se emplea stop motion el objeto animado se ve perfectamente definido en cada fotograma, ya que cada fotograma de la animación se realizó disparando la cámara cuando el objeto o personaje a animar estaba completamente inmóvil. En cambio, en una película no animada, obtenida mediante la filmación de una cámara tradicional, los objetos en movimiento tienen, en cada fotograma, un rastro o distorsión característico ya que se movían mientras el obturador de la cámara estaba abierto.
    El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes tomadas de forma tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo articulado durante la exposición de cada fotograma de película, . La diferencia con el stop motion tradicional es que mientras la cámara no captura ninguna imagen se hace uso de unas varillas metálicas que fijadas en un extremo coinciden en la posición en tiempo real con cada una de las posiciones fotografiadas por la cámara.
    En el otro extremo de cada varilla se encuentra un motor con un captor que transmite esas mismas posiciones a la memoria de un ordenador. Una vez el animador ha terminado una secuencia de animación, el ordenador tiene en memoria todos los movimientos necesarios que poder transmitir a los motores para que el animador pueda repetirlos tantas veces como quiera, colocando y retirando las varillas a medida que fotografía el modelo, de modo que éstas nunca sean visibles en fotogramas obtenidos.

Motion blur
o desenfoque de movimiento es un efecto óptico o una distorsión de la imagen que se produce al observar objetos en movimiento debido a la velocidad del objeto o a un tiempo largo de exposición. La técnica stop motion cuando se aplica sobre escenas dinámicas no obtiene un resultado realista al no presentarse este efecto.
    A continuación se detallan diferentes métodos para obtener esta distorsión en
go motion:

    Vaselina en el objetivo
Esta técnica, básica pero razonablemente eficaz, se consigue aplicando vaselina en la lente de la cámara para crear un efecto borroso en el modelo. La aplicación de vaselina se realiza antes de cada disparo. Esta técnica se utilizó para el endoesqueleto metálico de The Terminator.

    Golpear el modelo
Golpear suavemente o agitar el modelo antes de tomar el cuadro para producir un ligero efecto borroso. Se ha de tener cuidado de que el modelo no se mueva demasiado, o de golpear o desplazar otros modelos o piezas del decorado.

    Agitar la base
Agitar la base sobre la que descansa el modelo durante el tiempo de exposición crea un ligero y realista efecto de desenfoque. Esta técnica fue utilizada por Aardman para la persecución en el tren en The Wrong Trousers y, de nuevo en la persecución en camión en Un esquilado apurado. En ambos casos se movió físicamente las cámaras durante exposiciones de 1-2 segundos.

Go motion en la actualidad
Hoy en día, esta técnica rara vez se utiliza, ya que es más complicada y costosa que los efectos generados por computadora. Sin embargo, la técnica aún tiene potencial real en películas de stop motion en la realización de escenas con efectos de imagen a cámara lenta.
    Con go motion al filmar cada pequeño movimiento del objeto con una cámara de alta velocidad el modelo parecerá moverse a cámara lenta aún cuando se reproduzca a velocidad normal. Esto sería muy difícil de conseguir mediante técnicas de stop motion convencionales pues el animador tendría que mover el modelo quizá menos de un milímetro en cada cuadro para lograr el mismo resultado.



jueves, 14 de noviembre de 2013

Phenakistoscope, juguete óptico


La búsqueda y animosidad acerca del movimiento de las imágenes y del mismo por sí solo, llevo a la recreación a la creación de diferentes juguetes que además de divertidos eran un conjunto creativo de la nueva forma de pensar como maquina el movimiento.
Uno de ellos era  el phenakistoscope, dispositivo de animación inicial que utilizaba la  persistencia del principio de la visión  que le permitía crear la de crear una ilusión del movimiento. Influido directamente de experimentos de Euclides y Newton.
Joseph Plateau, físico, inquieto por representar el movimiento de una forma distinta en 1832, fue quien le dio luz a este juguete óptico. Este instrumento estuvo inspirado las aplicaciones pasadas hechas por Michael Faraday y Peter Mark Roget; donde parece que no fue el único “iluminado” pues  Simon von Stampfer situado en Viena, concibe el mismo instrumento.
El insertarse en el mercado el Phenakistoscope recibió otros nombres, incluyendo “phantasmascope” y “fantoscope”. Era bastante éxito durante dos años, hasta que William George Horner inventó el zootropo, que ofrece dos mejoras en la fenaquitoscopio. En primer lugar, el zootropo no requería un espejo de visión. El segundo y más influyente mejora fue que más de una persona puede ver las imágenes en movimiento al mismo tiempo. 
Este disco giratorio vertical tenían una serie de dibujos que muestran las fases de la animación, y a través de él son una serie de ranuras radiales equidistantes, dispuestos a jugar  el usuario gira el disco y mirar a través de las hendiduras que se mueve a la reflexión del disco en un espejo, aunque existen variantes sin el uso de este, por el principio mencionado el resultado es  la percepción de una sola imagen en movimiento.

Bibliografía: http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit07.htm
http://www.juxtapoz.com/images_old/stories/HannahS/11111111112/tumblr_miqywlImJG1qbcporo2
http://24.media.tumblr.com/tumblr_m3k7ocjMTI1r6umrko1_r3_250.gif
http://24.media.tumblr.com/tumblr_m034suLtPC1qg6rkio1_500.gif

miércoles, 13 de noviembre de 2013

South Park: la transición de la técnica de la animación


South Park es una serie televisiva animada contemporánea, que está regida por el humor negro, dirigida a un público adulto, lleva alrededor de 15 años emitiendo sus  capítulos a través de la televisión de paga  en canales como MTV   y Comedy Central. La historia gira a través de 4 niños del pueblo de South Park, Colorado, Cartman, Kenny, Stan y Kyle.  A lo largo de su emisión han sido criticados y censurados, pero el raiting nacional e internacional que ha producido les ha aportado nuevas estrategias y oportunidades de emisión así como de producción.  Sus creadores Matt Stone y Trey Parker los unió una amistad universitaria.
Este serie animada  ha nacido el 13 de agosto de 1997 en Estados Unidos, es   acida  e irreverente y así ha permanecido a lo largo de sus  17 temporadas, criticando  y mofándose de problemas, sucesos, personajes, de todo índole,  sin importar la temática, la si se ocupa siempre de convertir algún objeto o sucedo en burla y exposición que más allá de la ironía es una ridiculización de este tipo de eventos que por alguna razón son relevantes en el contexto social-cultural.
Un punto interesante que ha tenido la serie animada, que quizá no sea tan relevante para todo el público, son las técnicas y estilos que ha tenido esta durante toda su producción.
Como proyecto y sus primeras emisiones como un piloto, comenzaron con unos episodios con animación stop motion con la técnica  cut out, la cual abarcaron múltiples episodios donde se puede ver la calidad de esta técnica. Además cabe mencionar que n las primeras temporadas el proceso de producción contaba con poco personal y cada capítulo tardaba tres semanas en ser realizado.
En otras temporadas puede observarse como son  realizados con animación por ordenador que imita el modelo de los cortometrajes. El uso de ordenadores para animar, los recortes fueron escaneados y redibujados con el programa Coreldraw. Después se importaron a PowerAnimator, que empleaba estaciones de trabajo SGI para animar a los personajes. A partir de la quinta temporada comenzó a usarse Adobe Photoshop y Adobe Illustrator para realizar los diseños, y Maya para la animación. La calidad de la animación ha mejorado a lo largo de las temporadas, aunque los diseñadores tratan de mantener siempre el mismo estilo de animación artesanal. Desde la decimotercera temporada todos los programas se realizan en alta definición.  Sin embargo a pesar de procurar conservar el estilo con el cual procrearon la seria animada, se piden o se gana ciertas cualidades que la técnica usada expide}. 
Tambien existen casos en los que se rompe con el estilo tradicional de animación en la serie, que siempre van ligados con alguna burla de alguna animación, caricatura o programa de televisión, donde conservan la historia a gran}des rasgos como por ejemplo la estética anime; imágenes machinima de World of Warcraft o  el rotoscopio.
La trascendencia e impacto de South Park le hizo merecedora de cuatro premios Primetime, un Emmy y un  Peabody entre otros galardones.

Bibliografía:www.southparkstudios.com
http://www.youtube.com/watch?v=7XOPCm_u95w

jueves, 7 de noviembre de 2013

¿COMO NACE EL DÍA MUNDIAL DE LA ANIMACIÓN?


Charles-Émile Reynaud 8 de diciembre de 1844 fue un inventor y pionero del cine de
animación francés que perfeccionó el zoótropo e inventó el praxinoscopio en 1877. Patentó
una mejora considerable de su invento en 1888 al que bautizó con el nombre Teatro óptico.
Fue el primero, en perforar la película, como medio de arrastre mecánico. De lo mas
rescatable de sus proyecciones era el hecho de estar sincronizadas con música que el mismo
componía y uno que otro efecto sonoro. En principio sus películas presentaban breves
escenas humorísticas, pero se le atribuye como el primer animador en conseguir un movimiento
cíclico.
Así entonces el 28 de Octubre de 1892 fue la fecha en la que Émile Reynaud, inventor del
praxinoscopio realizó la primera proyección pública en el Museo Grévin de Paris. Ésta se
considera la primera proyección de animación de la historia, anterior a la invención del
cinematógrafo de los hermanos Lumière.
Por ello el 28 de octubre se decretó como la celebración del Día Internacional de la
Animación, una iniciativa de la Asociación Internacional de Films de Animación (ASIFA)
creada en 1960, de la que se hacen eco las Academias de Cine de todo el mundo.
En el siguiente link una explicación de cómo funcionaba su mayor invento:
http://www.youtube.com/watch?v=e4zQ49zgclM

por: Dianey Joselin

GERTIE THE DINOSAUR

En este video se presenta a un famoso animador llamado Winsor McCay quien  fuese  de los primeros en incursionar en secuencias animadas, una de sus aportaciones que hasta la fecha concideramos de las mas importantes es la creación del personaje Gertie the Dinosaur, teniendo asi dibujos con una soltura en su trazo, idea original. Este trabajo en  principio pensado para proyectarse en pantalla grande, pues fue consecuencia de una apuesta  con sus colegas, quienes dudaban de la posibilidad de darle vida a un dibujo, por consiguiente nace Gertie, a su realización y presentación Winsor McCay interactuaba con la proyección al darle ordenes, lo que lo consagro aun mas como un importante animador.

lunes, 4 de noviembre de 2013

La Arqueología Subacuática revela el futuro del pasado con la tecnología 3D

 La experiencia 3D siempre sobrepasa nuestras excpectativas, las impresiones en 3D, que pueden realizar objetos, ya sin la necesidad de la mano del humano, es sorprendente, ahora nos toca maravillarnos con el gran proyecto de este buque...

Enel buque insignia del Rey Sol, Luis XIV, hundido en 1664. se realizan expeidiciones a nave, esta se encuentra impecablemente conservada, es un enorme tesoro con 60.000 objetos. El equipo espera recuperar desde cañones a delicados frascos de cerámica e instrumentos musicales. Sin embargo, después de 350 años en el fondo del mar, una vez recuperados los objetos, si no se tratan inmediatamente, se desintegran. La tecnología de Dassault Systèmes se implementa para generar modelos 3D de objetos in situ. El acceso a estos modelos digitales en 3D, realistas y definidos con precisión, permiten entender y planificar su recuperación y conservación antes de ser llevados a la superficie.

 Utilizando una cámara subacuática, a bordo de un prototipo de vehículo operado remotamente, los 420 metros cuadrados de La Luna se capturan con precisión absoluta en 3D y los resultados se comparten con la tecnología  3DEXPERIENCE.

[Img #16404]
(Foto: Dassault Systèmes)

Usando cascos de realidad virtual especiales el equipo entra en el buque para explorarlo con la seguridad de estar en tierra firme. La tecnología de realidad virtual de Dassault Systèmes optimiza la acción del buzo y los equipos y ayuda a reducir al mínimo los posibles daños y peligros. 

El equipo de La Luna tiene acceso a un caparazón de metal que permite descender a casi 1.000 metros y permanecer allí durante un máximo de 48 horas. A menudo este recurso se utiliza para ayudar a recuperar torpedos y existen sólo 24 unidades en el mundo. Este caparazón llamado Newt Suit permite mucha más precisión y un manejo más delicado que el de un submarino controlado a distancia.

EVOLUCIÓN DE LA ANIMACIÓN



Por: Jasso Pérez Dianey Joselin

Hablar de evolución es hablar del cambio drástico que ha surgido o a transformado a la
animación, es decir como pasamos de lo manual a lo digital, basicamente el ser humano
siempre se ha visto en la necesidad de comunicarse y es por ello que la revolución
tecnológica ha dado infinidad de oportunidades al ser humano para poder crecer como un
ser creativo.

Hablar de animación no es solo dar movimiento o darle vida a un objeto bidimensional y fijo,
es poder manipular los medios necesarios para comunicar una idea creando historias y
situaciones que hagan o no afines a los espectadores.
Como ya se conoce la animación vio su nacimiento a finales del siglo XIX, cuando varios
inventos lo que fue la reproducción de las ilustraciones realizadas por los artistas. En principio
crear animación digital solía ser muy complejo por el tamaño de estos procesadores y sobre
todo su capacidad de almacenamiento. Uno de los grandes aportes fue el rotoscopio, que
permitió capturar con mayor facilidad el movimiento.
Posteriormente poder dibujar sobre una pantalla y que el dibujo se grabara directamente a
la computadora. Esto permitió facilitar el coloreado, ya que antes se debía pintar
manualmente. Este, entre otros, hizo que el mundo de la animación y todos sus posibles
aplicaciones tuvieran un crecimiento que de otro modo no se hubiera podido dar.
A partir de 1920 las técnicas comenzaron a combinar y cada vez buscando un mayor
realismo. Ejemplos mas notorios son los trabajos de los hermanos Fleischer, David y Max,
desarrollndo una técnica de la que Walt Disney aprovecharía para alcanzar grandes logros.
La animación en cuanto a las técnicas de dibujo se conservaron por algunos años para ser
preciso desde los 30′s hasta principios de los 60′s se siguió con los métodos tradicionales, y
al mismo tiempo con un sistema de dibujo muy conservador respecto a las casas animadoras
que los producían.
Eso también lo podemos ver en la evolución de personajes muy conocidos a través de los
años que aún siguen vigentes en nuestros días.
Las consecuencias de esta evolución se hicieron notorias, pues cuando los tiempo se fueron
cambiando, también lo hicieron algunos de los programas televisivos, y con esto las series
animadas, en cuanto a trama, historia, y por lo visto también en la forma en que los artistas
empezaron a animar los dibujos para muchas de las compañías en las que fueron partícipes.
La degradación como tal empezó a finales de los 90′s, y en casas animadoras como
Cartoon Network, y Nickelodeon, a lo que después se le sumaron otras más que crearon
dibujos que aunque han sido exitosos, perdieron ampliamente la esencia de sus antecesores
en años anteriores.
Con esto el proceso de dibujo se empezó a ver completamente distinto a lo convencional
que se consideró en décadas pasadas, donde muchas de las series exitosas gozaron de
este tipo de animación.
Pero en realidad no todo se ha ido perdiendo, pues como es claro, parte de la evolución ha
sido positiva en otros rubros de la animación, donde el dibujo está siendo parte clave del
éxito, y aún se sigue conservando mucho de la esencia que se tuvo en cuenta.
Ahora muchas de las grandes producciones están optando por tomar parte de los
conceptos ya creados con anterioridad, y se ha ido innovando también en muchos ámbitos,
tanto así que inclusive se han tomado prestadas técnicas de animación oriental para hacer
trabajos con una calidad asombrosa en cuanto al diseño, y se puede ver que el proceso
continua, donde no solo se tienen programas dedicados al humor, y se trata de entretener
con otro tipo de historias que si bien ya no tienen el toque violento de antes, contienen
efectos asombrosos, y muchos de los que tenemos una edad adulta hubiésemos querido ver
en nuestros televisores.
Y así mismo, se puede notar como en las nuevas producciones, se ha tomado al cómic como
un recurso fundamental para crear las nuevas historias que no son más que adaptaciones de
lo que ya está escrito en papel y tinta, a lo cual Hollywood también está siendo parte de
este fenómeno, usando sus casas productoras para la creación de series y películas basadas
tanto en tiras cómicas famosas, como ahora las que no son tanto, e inclusive, ahora se están
dando a conocer algunas historias gracias al poder de los medios y no solo al Internet.

http://kailepdesign.wordpress.com/2008/01/15/historia-de-la-animacion-principios-de-laanimacion- etapas-de-la-animacion/

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm

domingo, 3 de noviembre de 2013

modelado para imágenes 3D en la web

Por: Janine

Construir modelos para que queden como réplica fiel de objetos de modo que puedan ser visitados y explorados fácilmente por los usuarios en internet, implica generar millones de puntos que al momento de la interacción ocasionan demoras para cargarlos, produciendo lentitud y congestión en las visitas virtuales. 

Para solucionar este inconveniente, como trabajo de grado de la Maestría en Ingeniería - Automatización Industrial de la Universidad Nacional de Colombia Sede Manizales y bajo la dirección de Flavio Prieto, Jorge Eduardo Hernández tomó imágenes tanto de escáner como fotográficas que se tenían de algunas piezas de museo y buscó hacer coincidir la información de ambas imágenes para obtener las ‘réplicas’ 3D para la web. 

“Por un lado teníamos modelos tridimensionales adquiridos con un escáner y por otra parte teníamos fotos de altaresolución para ver cada detalle desde diferentes puntos de vista del mismo objeto. Con ello, lo que queríamos era tener un modelo 3D lo más realista posible con una muy buena calidad de la fotografía pero con pocos puntos para que el usuario la pudiera manipular fácilmente en internet”, explicó el investigador. 

El método, denominado “texturación”, consiste en hacer una simulación del objeto 3D desde diferentes puntos de vista y buscar la mejor posición para que se acople a las imágenes que ya se tienen de la cámara. Y a partir de una función matemática para minimizar las distancias de los contornos, el objeto se desplaza poco a poco hasta encontrar el mejor punto de vista que encaja la imagen con los datos de textura y color.

viernes, 18 de octubre de 2013

las mejores 10 animaciones de la historia.

Dentro del día Mundial de la Animación MUY INTERESANTE presento una lista de las mejores
10 animaciones de la historia.
1. La mayoría de los historiadores consideran al británico Stuart Blackton como el pionero de
las películas animadas. En 1906 creó un corto titulado Humorous Phases of Funny Faces -
traducido como Fases humorísticas de caras divertidas -, en el que dibujaba con tiza una
serie de rostros en una pizarra y los filmaba.
 2. El aragonés Segundo de Chomón es considerado por muchos el artífice de la primera
auténtica animación en el mundo del cine, El hotel eléctrico. Chomón fue también quien
produjo Eclipse de sol, el primer documental de la historia sobre astronomía.




3. Snookum era el nombre del protagonista de la primera serie de dibujos animados de la
historia, obra de McManus y del dibujante de cómics francés Emile Cohl.
4. La batalla de las cucarachas macho (1910), del ruso Ladislas Starevich, fue la primera
película de animación con muñecos. Estaba protagonizada por insectos articulados uniendo
las patas al tórax con cera.
5. Max y Dave Fleischer crearon la serie de dibujos animados Betty Boop (1930-39), cuya
sensual protagonista estaba inspirada en la cantante Helen Kane. Los hermanos Fleischer
aportaron a las técnicas de animación el rotoscopio, un aparato que permite calcar
personajes animados sobre personajes proyectados.



6. Blancanieves y los Siete Enanitos (1937) fue el primer largometraje de dibujos animados.
Con él daba comienzo una etapa de esplendor en la popular factoría Disney, seguida de
éxitos como Pinocho(1940) o Fantasía (1940), con el famoso ratón Mickey como
protagonista.





 7. La película Toy Story, creada en 1995 por Disneyy el estudio de animación Píxar y dirigida
por John Lasseter, fue el primer largometraje de animación digital, generado íntegramente por
ordenador. Ganó un Óscar de la academia por su innovadora tecnología.

 8. En España, el primer film de animación digital fue El bosque animado (2001), basado en
la novela homónima y producido por la empresa gallega Dygra Films
.
  9. The Simpsons, la popular serie de televisión creada por Matt Groening, se emite desde
1987 y es la serie más duradera de todos los tiempos.


10. Cuando en 2001 se estrenó la película de animación japonesa El viaje de Chihiro, de
Hayao Miyazaki, se convirtió rápidamente en la película de mayor éxito de la historia de
Japón, batiendo todos los récords de recaudación de la taquilla nipona.



CITA:
http://www.muyinteresante.es/historia/articulo/diez-peliculas-y-series-de-animacion-con-historia
Jasso Pérez Dianey Joselin

miércoles, 16 de octubre de 2013

Impresión 3D para el hogar


Hasta ahora, la impresión 3D ha sido mayoritariamente un actividad para nosotros los diseñadores, sin embargo aunque es una nueva tecnología, que poco a poco va abriendo sus puertas a mayor público. Pero comienzan a surgir algunas iniciativas muy inter pues antes, que ponen la impresión 3D al alcance de cualquier persona, sin que necesite tener conocimientos técnicos de ingeniería ni de diseño. La idea es poner la impresión 3D a un nivel incluso más fácil que el del bricolaje casero.

A grandes rasgos, la impresión 3D es igual que la normal, excepto por el hecho de que la "tinta" se acumula en mayores cantidades, hasta el punto de que la masa va adquiriendo relieve. Imprimiendo en los puntos adecuados, es posible crear de este modo estructuras tridimensionales bastante complejas. Entre las "tintas" más comunes destacan los plásticos, pero se pueden utilizar muchos otros materiales, dependiendo de la impresora y sus accesorios.

Una iniciativa muy interesante surgida en España dentro de esta tendencia de popularización de la impresión 3D es la de RAScomRAS, que mantiene en su web un repositorio de modelos de objetos imprimibles en 3D (o sea fabricarles). De modo parecido a descargar una imagen para imprimirla, se puede descargar un modelo para que la impresora 3D fabrique el objeto. Este repositorio de objetos 3D imprimibles, establecido por la empresa española Search and Make S.L., es el primero de esta magnitud que se ha creado en habla hispana. Aquí, diseñadores, desarrolladores y creativos pueden subir sus objetos, los cuales pueden ser descargados por cualquier usuario en cualquier parte del mundo para hacerlos realidad en un rato. Desde figurillas decorativas, a piezas sencillas pero vitales y difíciles de encontrar en tiendas de recambios, la impresión 3D pone al alcance del usuario una cantidad virtualmente ilimitada de objetos.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Una nueva tecnología permite controlar videojuegos con los ojos 

Un equipo de estudiantes del Imperial College London, en el Reino Unido, ha desarrollado un juego de ordenador que se controla con el movimiento de los ojos.
La tecnología utilizada para el desarrollo de este juego permitirá que personas con discapacidades físicas serias –como una parálisis- se conviertan en jugadores de video juegos por vez primera, publica el Imperial College London en un comunicado, entre otras aplicaciones potenciales.

Los estudiantes adaptaron un videojuego originariamente lanzado en 1972 y llamado Pong, que consiste en que uno o dos jugadores controlen el movimiento de la pelota que aparece en pantalla, moviendo verticalmente las paletas situadas a ambos lados de ésta, como en una partida de tenis de mesa o de ping pong.

Esta adaptación permite a cualquier usuario mover la paleta utilizando sólo con la mirada. Para hacerlo, el jugador debe colocarse unas gafas especiales que contienen una luz infrarroja y una cámara web que registra el movimiento de uno de sus ojos.

Esta cámara está conectada a un ordenador portátil, que a su vez tiene un programa informático que se encarga de sincronizar los movimientos del ojo con los del juego.

Por ahora, el prototipo de juego es muy sencillo, pero los estudiantes creen que la tecnología que lo ha hecho posible podría ser adaptada para controlar otros juegos y aplicaciones más sofisticados, aprovechando simplemente los movimientos oculares.

Tecnología barata y disponible online
Uno de los principales beneficios de esta novedosa tecnología es que es barata: dado que utiliza accesorios actualmente comercializados, el sistema puede fabricarse por menos de 30 euros.

Otros sistemas usados por los científicos para estudiar el movimiento de los ojos y el cerebro cuestan alrededor de 30.000 euros, afirman los investigadores.

Aldo Faisal, supervisor del equipo de estudiantes que ha creado el prototipo (pertenecientes a los departamentos de informática y de bioingeniería del Imperial College Lodon) afirma que el prototipo ha sido creado utilizando elementos que pueden comprarse en una tienda, como una webcam.
Dado que no precisa de un equipamiento muy caro, la tecnología tiene un enorme potencial, señala Faisal.

Los científicos permitirán que dicha tecnología se encuentre disponible online, para cualquiera que esté interesado en crear nuevas aplicaciones y juegos, y son optimistas con las utilidades que puedan encontrársele.

Tareas más complejas
En especial, los creadores de esta versión de Pong desean que el sistema proporcione opciones de ocio para personas con escasa movilidad.

En el futuro, afirman, la gente podrá pasar las páginas de los libros electrónicos sólo con un parpadeo o hacer sonar su canción favorita simplemente con un movimiento de ojos.

Los científicos están entusiasmados con la idea de que su tecnología sirva para que otros puedan desarrollar nuevos juegos y aplicaciones, pero también siguen trabajando para redefinir el sistema para que éste pueda registrar los movimientos de ambos ojos, y no de uno solo.

Si lo consiguen, se podrán llevar a cabo tareas más complejas sólo con la mirada, como dirigir una silla de ruedas motorizada, por ejemplo.


 

¿Un videojuego de Star Wars podría cambiar al cine?


Recientemente ha circulado un video en donde supuestamente se muestra al personal de Lucasfilm trabajando en Star Wars 1313, uno de los títulos que se quedaron a medio camino tras la desaparición de LucasArts. Más allá del propio juego, lo interesante es el clip muestra lo que podría ser el futuro de la realización cinematográfica por computadora.
En el video, podemos apreciar a dos actores vistiendo trajes de captura de movimiento, los cuales son digitalizados y convertidos al instante en personajes de la clásica saga de Star Wars (C3PO y un Stormtrooper, concretamente). Quizá esto no tenga mucho de innovador, ya que es justo la técnica que se utiliza desde hace tiempo, pero lo interesante surge cuando en el video del render vemos que las texturas, los brillos, la iluminación e incluso los demás efectos visuales (como los rayos láser de las armas, por ejemplo) aparecen en tiempo real, sin necesidad de un proceso de posproducción.
De la misma forma, se nos muestra la capacidad de generar a otros personajes, crear elementos de la escenografía e incluso vehículos o cualquier objeto al mismo tiempo que los actores están interactuando en su entorno virtual, lo cual significaría una especie de mezcla entre la cinematografía de animación por computadora “tradicional” y las técnicas recientes de captura de movimiento que han tenido mayor auge en los videojuegos. Resulta asombroso ver cómo el mismo set de iluminación va cambiando conforme se manipulan las computadoras que generan el render final, lo cual podría sustituir incluso las locaciones al aire libre.
No obstante, el video carece de algún elemento que lo pueda autenticar y al parecer, el único medio que ha difundido el material es The InquirerTambién saltan a la vista algunas “incongruencias” que se destacan en el video, como el caso de que el actor que interpreta a C3PO porta un dispositivo que sirve para hacer capturas de su rostro, lo cual no es necesario si se tiene un casco robótico por cabeza.



Habrá que estar al pendiente para corroborar la veracidad de lo mostrado en el video, pero debemos decir que resulta sumamente atractivo a la vista y hasta cierta medida, posible. Es probable que Star Wars 1313 nunca vea la luz, aunque si esto resulta cierto, Lucasfilm podría capitalizar esta tecnología, esta vez en la pantalla grande.


Dynamation

Cómo empezó la técnica
Durante muchos años, Ray Harryhausen había tenido una idea que permitiría a la acción real ser “separada”, permitiendo así que un modelo fuera insertado en ella y que pareciera interactuar con los actores.
Ya en 1938-39 había experimentado con cristales pintados o mates para su producción Evolution of the World y se dio cuenta de que si un área podía ser eliminada con un mate, por qué no iba a poder hacerse con dos áreas, creando así lo que se conocía como pantalla partida.

La característica Dynamation
Willis O’Brien había insertado modelos tanto en King Kong como en El gran gorila por medio de un “sándwich” de cristales pintados que permitían un efecto tridimensional de animación, pero como Harryhausen sabía, debido a su trabajo en El gran gorila, este método consumía mucho tiempo y era demasiado caro para una producción de bajo presupuesto.
Cuando  presentó su presupuesto para los efectos especiales de El monstruo de tiempos remotos, sabía que tenía que pensar en una manera más práctica con respecto a la interacción del modelo o modelos y la acción real, de manera que realizó algunos experimentos y descubrió que esa idea de las pantallas partidas funcionaba.

La técnica
El proceso era simple pero efectivo. Proyectaba una imagen de acción real sobre una pantalla trasera frente a la cual estaba colocada la mesa de animación con el modelo. Colocaba entonces una lámina de cristal frente a ambos. Cuando la placa de acción real había sido rodada, Ray determinaba dónde quería definir su línea de mate, y así, mirando por el visor de la cámara, reestablecía esa línea y, con un lápiz de cera al final de una vara, seguía la línea dibujándola en el cristal.
Cuando quedaba satisfecho con la precisión de la línea, pintaba entonces, con pintura negra mate, la sección inferior bajo la línea. Fotografiaba entonces la animación del modelo reaccionando ante la acción real en la placa. Después de eso realizaba un segundo pase con la cámara para reincorporar la parte inferior previamente enmascarada con el mate, creando así una imagen combinada de la criatura que parecía ahora formar parte de la acción real.


El nombre Dynamation
Fue para la película Simbad y la princesa que Charles Schneer ideó el nombre Dynamation. Sentado en su Buick mientras esperaba a que el tráfico se pusiera en marcha, se fijó en la palabra Dynaflow en el salpicadero. Se dio cuenta de que la palabra Dyna era perfecta para el estilo de animación, y así la palabra se convirtió en un término comercial para la animación dimensional de Ray Harryhausen. Con los años y con los siguientes largometrajes, el nombre cambió de Super Dynamation a Dynarama y en La gran sorpresa fue titulado “Dynamation: El milagro de la pantalla”.

Consulta libros de Ray Harryhausen y Tony Dalton: An Animated Life, The Art of Ray Harryhausen y A Century of Model Animation.

Pantallas flexibles ¿El nuevo futuro de la visualización digital?





Este tipo de pantallas se ha estado tratando de hacer realidad a manos de los ingenieros, pero no fue hasta el 2012 que se vieron algunos prototipos de estas revolucionarias pantallas capaces de ser dobladas.
Tienen un aspecto de papel y están hechas enteramente de plástico que se dobla y se mueve, esto las convierte en una tecnología, duradera, portátil y móvil.  Con esta capacidad, buscan una nueva e interesante forma de navegación para los usuarios.


La primer aparición de estás pantallas surgió en el 2010, cuando el Industrial Technology Research Institute y el AU Optronics de Taiwán se aliaron para la fabricación para pantallas de e-reader flexibles que usen la tecnología AMOLED.


Pero no fue hasta el año pasado que Nokia presentó un prototipo de está pantalla flexible OLED. Este funcionaba de manera táctil creando un nuevo producto sensible al tacto llamado XSense, que está hecho de una película flexible que puede envolver superficies curvas.
Considerando que las pantallas táctiles fueron una revolucionara forma de navegar en los dispositivos móviles, se cree que estás nuevas pantallas flexibles marquen una tendencia y un cambio mayor en las futuras tecnologías.
Otras compañías telefónicas están buscando e implementando el uso de está nueva tecnología, como Samsung y LG que sacaran sus nuevos dispositivos flexibles este año, las cuales, dicen, están en sus ultimas fases de desarrollo.
¿Será que estás pantallas puedan ser tanto fascinantes y divertidas como prácticas? Hay muchos factores a considerar aún pero no cabe duda que estás pantallas revolucionaran la manera de percibir el mundo digital.