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jueves, 21 de noviembre de 2013

Las teoría de Survage


Leopóld Survage fue un pintor e ilustrador francés que además incursiono en la animación experimental a través de sus teorías en las que involucraba como  responsables al color, la forma, el ritmo y el sonido.
Teoriza el movimiento visual, basado en el ritmo y la forma, a pesar de que uso al cine como el medio que le permitiría la proyección de sus teorías,  su participación e incursión de sus proyectos fueron de gran impacto para los artistas contemporáneos a su época de numerosos intelectuales como Apolilnaire, entre otros.
Sus filmes están basados en pinturas abstractas donde Survage determinaba como autónoma la forma que el arte posee, sin embargo declaraba existente una relación entre la música y su psicología, el ritmo del sonido y el ritmo del color.
Realizo una serie de dibujos en los años de 1913 y 1914, titulados “ Colored Rhythm” expuestos en salones de arte en Francia. 
La armonía entre sonido y forma que propone Survage, fueron realizados a través de experimentos con dibujos hechos a mano con colores y paletas armoniosas, formas rítmicas y repetitivas, que tenían como propósito transformarse en pulsaciones con ayuda de una cámara de tres colores.
Bibliografía:
Valcke, Jennifer .Static Films and Moving Pictures.

http://www.youtube.com/watch?v=38hhi-lTrkI&feature=player_detailpage

Por: Monserrat

sábado, 16 de noviembre de 2013

El primer seria animada en t.v.


El impacto que provocan las series animadas en televisión abierta o de paga, es  de suma importancia pues son más que reflejo de la utilización de la animación como recurso o medio de comunicación y entretenimiento.
Reboot, es la primera serie para televisión realizada en su totalidad con  animación 3D y tuvo una duración de 7 a los, contando en su año de inicio en 1994.  Durante la emisión de la serie se puede apreciar la evolución técnica que tuvieron e su producción.
La trama de la historia se desarrolla en un grupo de jóvenes  guardianes que intentan salvar  el lugar donde habitan.
La animación hacía  referencia visuales y temáticas a series, películas, videojuegos, videos musicales como  The X-Files, Evil Dead, Indiana Jones, James Bond, Star Wars, Braveheart , Thriller de Michael Jackson, etc.

La serie está dividida en tres temporadas.  Tuvo una emisión tanto nacional como internacional.  Al término de la serie esta tuvo la publicación de la serie en DVD, dos películas, una de ellos una  simulando la cuarta temporada ambas en el 2001, así como un especial de la animación,  donde se proyectan todo los aspectos relacionados con  pre, pro y postproducción de la serie desde la voz de sus creadores. Por último realizaron dos adaptaciones en las que fueron proyectadas en pantallas IMAX, donde se preocuparon por ocupar el espacio de la nostalgia al completo con una ambientación donde el espectador tenía otra perspectiva  e introducción a la animación por el mobiliario, la pantalla, y todos los elementos escenográficos.
http://www.ultimatumalasala.com/reboot/#sthash.deiQoHWv.dpuf
http://www.youtube.com/watch?v=fuEJWmxWkKw

Por: Monserrat

viernes, 15 de noviembre de 2013

Go Motion


Por: Roberto Orozpe

El go motion es una variante de la técnica de animación stop motion, para la animación de modelos en frente de una cámara cinematográfica. En el stop motion los objetos o modelos son fotografiados estando completamente inmóviles. En cambio, en el go motion al modelo u objeto al que se está animando se le aplica un movimiento mientras se lo está fotografiando. De este modo se obtiene en el fotograma una distorsión por movimiento, que está presente en las filmaciones convencionales de objetos en movimiento. La ilusión de movimiento del objeto gana, así, en realismo.
    El go motion es una técnica inventada en 1979 por Phil Tippett (entonces técnico de efectos especiales de Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y los AT-AT de la película Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (estrenada al año siguiente, en 1980).

Explicación técnica
Cuando se emplea stop motion el objeto animado se ve perfectamente definido en cada fotograma, ya que cada fotograma de la animación se realizó disparando la cámara cuando el objeto o personaje a animar estaba completamente inmóvil. En cambio, en una película no animada, obtenida mediante la filmación de una cámara tradicional, los objetos en movimiento tienen, en cada fotograma, un rastro o distorsión característico ya que se movían mientras el obturador de la cámara estaba abierto.
    El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes tomadas de forma tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo articulado durante la exposición de cada fotograma de película, . La diferencia con el stop motion tradicional es que mientras la cámara no captura ninguna imagen se hace uso de unas varillas metálicas que fijadas en un extremo coinciden en la posición en tiempo real con cada una de las posiciones fotografiadas por la cámara.
    En el otro extremo de cada varilla se encuentra un motor con un captor que transmite esas mismas posiciones a la memoria de un ordenador. Una vez el animador ha terminado una secuencia de animación, el ordenador tiene en memoria todos los movimientos necesarios que poder transmitir a los motores para que el animador pueda repetirlos tantas veces como quiera, colocando y retirando las varillas a medida que fotografía el modelo, de modo que éstas nunca sean visibles en fotogramas obtenidos.

Motion blur
o desenfoque de movimiento es un efecto óptico o una distorsión de la imagen que se produce al observar objetos en movimiento debido a la velocidad del objeto o a un tiempo largo de exposición. La técnica stop motion cuando se aplica sobre escenas dinámicas no obtiene un resultado realista al no presentarse este efecto.
    A continuación se detallan diferentes métodos para obtener esta distorsión en
go motion:

    Vaselina en el objetivo
Esta técnica, básica pero razonablemente eficaz, se consigue aplicando vaselina en la lente de la cámara para crear un efecto borroso en el modelo. La aplicación de vaselina se realiza antes de cada disparo. Esta técnica se utilizó para el endoesqueleto metálico de The Terminator.

    Golpear el modelo
Golpear suavemente o agitar el modelo antes de tomar el cuadro para producir un ligero efecto borroso. Se ha de tener cuidado de que el modelo no se mueva demasiado, o de golpear o desplazar otros modelos o piezas del decorado.

    Agitar la base
Agitar la base sobre la que descansa el modelo durante el tiempo de exposición crea un ligero y realista efecto de desenfoque. Esta técnica fue utilizada por Aardman para la persecución en el tren en The Wrong Trousers y, de nuevo en la persecución en camión en Un esquilado apurado. En ambos casos se movió físicamente las cámaras durante exposiciones de 1-2 segundos.

Go motion en la actualidad
Hoy en día, esta técnica rara vez se utiliza, ya que es más complicada y costosa que los efectos generados por computadora. Sin embargo, la técnica aún tiene potencial real en películas de stop motion en la realización de escenas con efectos de imagen a cámara lenta.
    Con go motion al filmar cada pequeño movimiento del objeto con una cámara de alta velocidad el modelo parecerá moverse a cámara lenta aún cuando se reproduzca a velocidad normal. Esto sería muy difícil de conseguir mediante técnicas de stop motion convencionales pues el animador tendría que mover el modelo quizá menos de un milímetro en cada cuadro para lograr el mismo resultado.



jueves, 14 de noviembre de 2013

Phenakistoscope, juguete óptico


La búsqueda y animosidad acerca del movimiento de las imágenes y del mismo por sí solo, llevo a la recreación a la creación de diferentes juguetes que además de divertidos eran un conjunto creativo de la nueva forma de pensar como maquina el movimiento.
Uno de ellos era  el phenakistoscope, dispositivo de animación inicial que utilizaba la  persistencia del principio de la visión  que le permitía crear la de crear una ilusión del movimiento. Influido directamente de experimentos de Euclides y Newton.
Joseph Plateau, físico, inquieto por representar el movimiento de una forma distinta en 1832, fue quien le dio luz a este juguete óptico. Este instrumento estuvo inspirado las aplicaciones pasadas hechas por Michael Faraday y Peter Mark Roget; donde parece que no fue el único “iluminado” pues  Simon von Stampfer situado en Viena, concibe el mismo instrumento.
El insertarse en el mercado el Phenakistoscope recibió otros nombres, incluyendo “phantasmascope” y “fantoscope”. Era bastante éxito durante dos años, hasta que William George Horner inventó el zootropo, que ofrece dos mejoras en la fenaquitoscopio. En primer lugar, el zootropo no requería un espejo de visión. El segundo y más influyente mejora fue que más de una persona puede ver las imágenes en movimiento al mismo tiempo. 
Este disco giratorio vertical tenían una serie de dibujos que muestran las fases de la animación, y a través de él son una serie de ranuras radiales equidistantes, dispuestos a jugar  el usuario gira el disco y mirar a través de las hendiduras que se mueve a la reflexión del disco en un espejo, aunque existen variantes sin el uso de este, por el principio mencionado el resultado es  la percepción de una sola imagen en movimiento.

Bibliografía: http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit07.htm
http://www.juxtapoz.com/images_old/stories/HannahS/11111111112/tumblr_miqywlImJG1qbcporo2
http://24.media.tumblr.com/tumblr_m3k7ocjMTI1r6umrko1_r3_250.gif
http://24.media.tumblr.com/tumblr_m034suLtPC1qg6rkio1_500.gif

miércoles, 13 de noviembre de 2013

South Park: la transición de la técnica de la animación


South Park es una serie televisiva animada contemporánea, que está regida por el humor negro, dirigida a un público adulto, lleva alrededor de 15 años emitiendo sus  capítulos a través de la televisión de paga  en canales como MTV   y Comedy Central. La historia gira a través de 4 niños del pueblo de South Park, Colorado, Cartman, Kenny, Stan y Kyle.  A lo largo de su emisión han sido criticados y censurados, pero el raiting nacional e internacional que ha producido les ha aportado nuevas estrategias y oportunidades de emisión así como de producción.  Sus creadores Matt Stone y Trey Parker los unió una amistad universitaria.
Este serie animada  ha nacido el 13 de agosto de 1997 en Estados Unidos, es   acida  e irreverente y así ha permanecido a lo largo de sus  17 temporadas, criticando  y mofándose de problemas, sucesos, personajes, de todo índole,  sin importar la temática, la si se ocupa siempre de convertir algún objeto o sucedo en burla y exposición que más allá de la ironía es una ridiculización de este tipo de eventos que por alguna razón son relevantes en el contexto social-cultural.
Un punto interesante que ha tenido la serie animada, que quizá no sea tan relevante para todo el público, son las técnicas y estilos que ha tenido esta durante toda su producción.
Como proyecto y sus primeras emisiones como un piloto, comenzaron con unos episodios con animación stop motion con la técnica  cut out, la cual abarcaron múltiples episodios donde se puede ver la calidad de esta técnica. Además cabe mencionar que n las primeras temporadas el proceso de producción contaba con poco personal y cada capítulo tardaba tres semanas en ser realizado.
En otras temporadas puede observarse como son  realizados con animación por ordenador que imita el modelo de los cortometrajes. El uso de ordenadores para animar, los recortes fueron escaneados y redibujados con el programa Coreldraw. Después se importaron a PowerAnimator, que empleaba estaciones de trabajo SGI para animar a los personajes. A partir de la quinta temporada comenzó a usarse Adobe Photoshop y Adobe Illustrator para realizar los diseños, y Maya para la animación. La calidad de la animación ha mejorado a lo largo de las temporadas, aunque los diseñadores tratan de mantener siempre el mismo estilo de animación artesanal. Desde la decimotercera temporada todos los programas se realizan en alta definición.  Sin embargo a pesar de procurar conservar el estilo con el cual procrearon la seria animada, se piden o se gana ciertas cualidades que la técnica usada expide}. 
Tambien existen casos en los que se rompe con el estilo tradicional de animación en la serie, que siempre van ligados con alguna burla de alguna animación, caricatura o programa de televisión, donde conservan la historia a gran}des rasgos como por ejemplo la estética anime; imágenes machinima de World of Warcraft o  el rotoscopio.
La trascendencia e impacto de South Park le hizo merecedora de cuatro premios Primetime, un Emmy y un  Peabody entre otros galardones.

Bibliografía:www.southparkstudios.com
http://www.youtube.com/watch?v=7XOPCm_u95w

jueves, 7 de noviembre de 2013

¿COMO NACE EL DÍA MUNDIAL DE LA ANIMACIÓN?


Charles-Émile Reynaud 8 de diciembre de 1844 fue un inventor y pionero del cine de
animación francés que perfeccionó el zoótropo e inventó el praxinoscopio en 1877. Patentó
una mejora considerable de su invento en 1888 al que bautizó con el nombre Teatro óptico.
Fue el primero, en perforar la película, como medio de arrastre mecánico. De lo mas
rescatable de sus proyecciones era el hecho de estar sincronizadas con música que el mismo
componía y uno que otro efecto sonoro. En principio sus películas presentaban breves
escenas humorísticas, pero se le atribuye como el primer animador en conseguir un movimiento
cíclico.
Así entonces el 28 de Octubre de 1892 fue la fecha en la que Émile Reynaud, inventor del
praxinoscopio realizó la primera proyección pública en el Museo Grévin de Paris. Ésta se
considera la primera proyección de animación de la historia, anterior a la invención del
cinematógrafo de los hermanos Lumière.
Por ello el 28 de octubre se decretó como la celebración del Día Internacional de la
Animación, una iniciativa de la Asociación Internacional de Films de Animación (ASIFA)
creada en 1960, de la que se hacen eco las Academias de Cine de todo el mundo.
En el siguiente link una explicación de cómo funcionaba su mayor invento:
http://www.youtube.com/watch?v=e4zQ49zgclM

por: Dianey Joselin

GERTIE THE DINOSAUR

En este video se presenta a un famoso animador llamado Winsor McCay quien  fuese  de los primeros en incursionar en secuencias animadas, una de sus aportaciones que hasta la fecha concideramos de las mas importantes es la creación del personaje Gertie the Dinosaur, teniendo asi dibujos con una soltura en su trazo, idea original. Este trabajo en  principio pensado para proyectarse en pantalla grande, pues fue consecuencia de una apuesta  con sus colegas, quienes dudaban de la posibilidad de darle vida a un dibujo, por consiguiente nace Gertie, a su realización y presentación Winsor McCay interactuaba con la proyección al darle ordenes, lo que lo consagro aun mas como un importante animador.

lunes, 4 de noviembre de 2013

La Arqueología Subacuática revela el futuro del pasado con la tecnología 3D

 La experiencia 3D siempre sobrepasa nuestras excpectativas, las impresiones en 3D, que pueden realizar objetos, ya sin la necesidad de la mano del humano, es sorprendente, ahora nos toca maravillarnos con el gran proyecto de este buque...

Enel buque insignia del Rey Sol, Luis XIV, hundido en 1664. se realizan expeidiciones a nave, esta se encuentra impecablemente conservada, es un enorme tesoro con 60.000 objetos. El equipo espera recuperar desde cañones a delicados frascos de cerámica e instrumentos musicales. Sin embargo, después de 350 años en el fondo del mar, una vez recuperados los objetos, si no se tratan inmediatamente, se desintegran. La tecnología de Dassault Systèmes se implementa para generar modelos 3D de objetos in situ. El acceso a estos modelos digitales en 3D, realistas y definidos con precisión, permiten entender y planificar su recuperación y conservación antes de ser llevados a la superficie.

 Utilizando una cámara subacuática, a bordo de un prototipo de vehículo operado remotamente, los 420 metros cuadrados de La Luna se capturan con precisión absoluta en 3D y los resultados se comparten con la tecnología  3DEXPERIENCE.

[Img #16404]
(Foto: Dassault Systèmes)

Usando cascos de realidad virtual especiales el equipo entra en el buque para explorarlo con la seguridad de estar en tierra firme. La tecnología de realidad virtual de Dassault Systèmes optimiza la acción del buzo y los equipos y ayuda a reducir al mínimo los posibles daños y peligros. 

El equipo de La Luna tiene acceso a un caparazón de metal que permite descender a casi 1.000 metros y permanecer allí durante un máximo de 48 horas. A menudo este recurso se utiliza para ayudar a recuperar torpedos y existen sólo 24 unidades en el mundo. Este caparazón llamado Newt Suit permite mucha más precisión y un manejo más delicado que el de un submarino controlado a distancia.

EVOLUCIÓN DE LA ANIMACIÓN



Por: Jasso Pérez Dianey Joselin

Hablar de evolución es hablar del cambio drástico que ha surgido o a transformado a la
animación, es decir como pasamos de lo manual a lo digital, basicamente el ser humano
siempre se ha visto en la necesidad de comunicarse y es por ello que la revolución
tecnológica ha dado infinidad de oportunidades al ser humano para poder crecer como un
ser creativo.

Hablar de animación no es solo dar movimiento o darle vida a un objeto bidimensional y fijo,
es poder manipular los medios necesarios para comunicar una idea creando historias y
situaciones que hagan o no afines a los espectadores.
Como ya se conoce la animación vio su nacimiento a finales del siglo XIX, cuando varios
inventos lo que fue la reproducción de las ilustraciones realizadas por los artistas. En principio
crear animación digital solía ser muy complejo por el tamaño de estos procesadores y sobre
todo su capacidad de almacenamiento. Uno de los grandes aportes fue el rotoscopio, que
permitió capturar con mayor facilidad el movimiento.
Posteriormente poder dibujar sobre una pantalla y que el dibujo se grabara directamente a
la computadora. Esto permitió facilitar el coloreado, ya que antes se debía pintar
manualmente. Este, entre otros, hizo que el mundo de la animación y todos sus posibles
aplicaciones tuvieran un crecimiento que de otro modo no se hubiera podido dar.
A partir de 1920 las técnicas comenzaron a combinar y cada vez buscando un mayor
realismo. Ejemplos mas notorios son los trabajos de los hermanos Fleischer, David y Max,
desarrollndo una técnica de la que Walt Disney aprovecharía para alcanzar grandes logros.
La animación en cuanto a las técnicas de dibujo se conservaron por algunos años para ser
preciso desde los 30′s hasta principios de los 60′s se siguió con los métodos tradicionales, y
al mismo tiempo con un sistema de dibujo muy conservador respecto a las casas animadoras
que los producían.
Eso también lo podemos ver en la evolución de personajes muy conocidos a través de los
años que aún siguen vigentes en nuestros días.
Las consecuencias de esta evolución se hicieron notorias, pues cuando los tiempo se fueron
cambiando, también lo hicieron algunos de los programas televisivos, y con esto las series
animadas, en cuanto a trama, historia, y por lo visto también en la forma en que los artistas
empezaron a animar los dibujos para muchas de las compañías en las que fueron partícipes.
La degradación como tal empezó a finales de los 90′s, y en casas animadoras como
Cartoon Network, y Nickelodeon, a lo que después se le sumaron otras más que crearon
dibujos que aunque han sido exitosos, perdieron ampliamente la esencia de sus antecesores
en años anteriores.
Con esto el proceso de dibujo se empezó a ver completamente distinto a lo convencional
que se consideró en décadas pasadas, donde muchas de las series exitosas gozaron de
este tipo de animación.
Pero en realidad no todo se ha ido perdiendo, pues como es claro, parte de la evolución ha
sido positiva en otros rubros de la animación, donde el dibujo está siendo parte clave del
éxito, y aún se sigue conservando mucho de la esencia que se tuvo en cuenta.
Ahora muchas de las grandes producciones están optando por tomar parte de los
conceptos ya creados con anterioridad, y se ha ido innovando también en muchos ámbitos,
tanto así que inclusive se han tomado prestadas técnicas de animación oriental para hacer
trabajos con una calidad asombrosa en cuanto al diseño, y se puede ver que el proceso
continua, donde no solo se tienen programas dedicados al humor, y se trata de entretener
con otro tipo de historias que si bien ya no tienen el toque violento de antes, contienen
efectos asombrosos, y muchos de los que tenemos una edad adulta hubiésemos querido ver
en nuestros televisores.
Y así mismo, se puede notar como en las nuevas producciones, se ha tomado al cómic como
un recurso fundamental para crear las nuevas historias que no son más que adaptaciones de
lo que ya está escrito en papel y tinta, a lo cual Hollywood también está siendo parte de
este fenómeno, usando sus casas productoras para la creación de series y películas basadas
tanto en tiras cómicas famosas, como ahora las que no son tanto, e inclusive, ahora se están
dando a conocer algunas historias gracias al poder de los medios y no solo al Internet.

http://kailepdesign.wordpress.com/2008/01/15/historia-de-la-animacion-principios-de-laanimacion- etapas-de-la-animacion/

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm

domingo, 3 de noviembre de 2013

modelado para imágenes 3D en la web

Por: Janine

Construir modelos para que queden como réplica fiel de objetos de modo que puedan ser visitados y explorados fácilmente por los usuarios en internet, implica generar millones de puntos que al momento de la interacción ocasionan demoras para cargarlos, produciendo lentitud y congestión en las visitas virtuales. 

Para solucionar este inconveniente, como trabajo de grado de la Maestría en Ingeniería - Automatización Industrial de la Universidad Nacional de Colombia Sede Manizales y bajo la dirección de Flavio Prieto, Jorge Eduardo Hernández tomó imágenes tanto de escáner como fotográficas que se tenían de algunas piezas de museo y buscó hacer coincidir la información de ambas imágenes para obtener las ‘réplicas’ 3D para la web. 

“Por un lado teníamos modelos tridimensionales adquiridos con un escáner y por otra parte teníamos fotos de altaresolución para ver cada detalle desde diferentes puntos de vista del mismo objeto. Con ello, lo que queríamos era tener un modelo 3D lo más realista posible con una muy buena calidad de la fotografía pero con pocos puntos para que el usuario la pudiera manipular fácilmente en internet”, explicó el investigador. 

El método, denominado “texturación”, consiste en hacer una simulación del objeto 3D desde diferentes puntos de vista y buscar la mejor posición para que se acople a las imágenes que ya se tienen de la cámara. Y a partir de una función matemática para minimizar las distancias de los contornos, el objeto se desplaza poco a poco hasta encontrar el mejor punto de vista que encaja la imagen con los datos de textura y color.